BOB综合体育大家好,我是左耳粥,小伙伴们知道建筑动态是如何来呈现的吗?让我们先看下电影中的参考:
这样的制作真的可以让角色死于特效太贵?我认为是否定的BOB综合体育。通过分析,这里的建筑动态是指在已有的静态模型上做各种组合、出现、消失、变形等效果。
简单模型的动态可以通过动画K帧来完成,但复杂模型的动态就得通过程序化的工具插件来完成了,目前我们开发出了自己的程序化建筑动态工具,可以很好的完成此项工作,接下来我们分析一下程序化工具制作建筑动态效果的流程。
但建筑类的模型结构一般是横平竖直BOB综合体育,而且为了方便将碎块打包成点BOB综合体育,碎块和点需要有同样命名的属性,这里先用bound获取模型的范围,再用pintsformvolume在范围里规则撒点:
用一个大小 为固定间距 的长方形copy这些点就得到了N个横平竖直的且有不同id的长方形:
若想要大小不一的拆分,可以将点加一个簇属性,用簇属性进入for循环,将id设置成第一个点或者循环次数乘以较大的数就可以:
在旋转或缩放的时候,轴心点的位置对效果影响非常大,对此,分别获取primitive和detail的intrinsics函数bounds,将pivot的位置fit一下就可以分区域调整轴心在模型的相对位置:
工 具的关键帧动画里,全vex代码实现了不同轴向的缩放,位移和旋转控制,并有碎块激活BOB综合体育、曲线动画、随机、反向等操作,而且自动识别输入曲线用于碎块激活路径,自动识别输入法线用于自定义的位移方向,自动识别模型上的mask属性用于激活其动态,针对需要对模型以点为单位进行变换的,也内置了切换到点的功能,操作与打包的点完全一致:
解算器动画沿用了关键帧动画的碎块激活方法,并添加了风场、吸引力场、曲线场来操控碎块激活后的动态,也可以根据激活后的年龄累加影响自转和碎块的大小变化:
曲 线循环动画能在曲线上随机或等分copy模型,并让模型沿曲线u值不断前进,在前进过程中可以有大小的变化、速度的变化、自身的变形等,还可以让模型从无到有再不断循环,多模型方式可以让多个模型有规律的在曲线上排列BOB综合体育,重叠偏移功能可以按模型的大小检测曲线距离,超出限定值的增加U值以防重叠穿插:
以上就是建筑动态制作过程中的一些技术和功能介绍,欢迎小伙伴们讨论与指正哟~